top of page

Topografías Post-fotográficas (2019)

Tésis de Magíster (ITP-NYU)

Ancla 3

Una exploración del estado contemporáneo de la fotografía y sus efectos en la creación de imágenes, y en la visión e imaginario de mundo

POSTPHOTOGRAPHIC-TOPOGRAPHIES.png

Topografías post-fotográficas es una serie de experimentaciones artísticas centradas en diferentes aspectos de la mirada fotográfica no-humana del mundo físico y digital. En conjunto, las tres piezas del proyecto permiten el surgimiento de una topografía alegórica que sirve como documentación y delineación del poder de creación de mundos de la fotografía no-humana.

El proyecto se formula como una representación artística de varios conceptos e ideas de arqueología medial sobre la fotografía contemporánea (y otros medios relacionados con la luz), y específicamente se centra en el concepto post-humanista de "fotografía no-humana" propuesto por la escritora y artista, Joanna Zylinska.

Como la autora explica, el concepto puede entenderse como “la ejecución de algoritmos técnicos y culturales que dan forma a nuestros dispositivos de creación de imágenes y prácticas del mirar”. Es la práctica de hacer fotografías impulsada por la simbiosis entre la visión humana y las cámaras de seguridad, la fotografía móvil, las imágenes de satélite y otras plataformas y tecnologías que permiten el desarrollo de una post-fotografía que se separa continuamente de la visión humana pero que al mismo tiempo inevitablemente la transforma.

 

Considerando que la autenticidad del mundo "real" ha sido históricamente validada óptica y visualmente, la fotografía no-humana (como también lo hace la fotografía tradicional) no solo transforma la visión y la percepción humana, sino que también construye y deconstruye activamente el entorno desde donde emerge y se sostiene: nuestro mundo.

1.jpg
p-p_landscapes_021_FINAL-LARGE.jpg

A través de la implementación de tres experimentaciones artísticas, Topografías Post-fotográficas explora y cuestiona el poder de creación de mundo de la fotografía no-humana, abordando las siguientes preguntas: 1) ¿Cómo se ve y experimenta el entorno mediante sistemas de visión automatizados y cómo esta forma específica de visión de mundo afecta la forma en que los humanos interactúan, navegan y se posicionan en el planeta?; 2) ¿Puede la fotografía no-humana –como práctica artística–, delinear, documentar y explorar una representación post-humana del mundo contemporáneo ?; 3) ¿La fotografía no-humana está habilitando el surgimiento de una topografía post-humana del mundo?

Los tres proyectos que componen Topografías Post-fotográficas se listan a lo largo de los ejes X, Y y Z, ya que cada uno de ellos se aproxima a la representación visual no-humana del espacio desde una dimensión específica.

El proyecto se desarrolló utilizando una variedad de plataformas y tecnologías.


X. Geología post-fotográfica: Instagram web scraping, Processing, Mapping.
Y. Cartografía post-fotográfica: Google Street View, grabación y captura de pantalla, Photoshop y Unity.
Z. Paisaje post-fotográfico: juegos de simulación “Los Sims 4”, modelo de inteligencia artificial (pix2pix), impresión fotográfica.

2.jpg
Ancla 1

Como afirma J. Zylinska en su libro Nonhuman Photography: "... la fotografía es una forma de percepción e impresión estabilizada que se produce a través de varios medios, como rocas, papel, pieles". Si se piensa en la fotografía como un fósil, como la encapsulación material del tiempo, entonces la práctica de hacer fotografías se convierte en una práctica de hacer tiempo. Pero en la era de la desmaterialización de la fotografía, ¿cómo puede tomar forma material esta medida fotográfica del tiempo? Especialmente considerando que en su mayor parte, la fotografía contemporánea toma la inasible forma de un flujo interminable de píxeles. Este proyecto intenta unir dos condiciones de la fotografía contemporánea: la desmaterialización del acto fotográfico y la masiva cantidad de fotografías que se publican en las redes sociales cada día.

 

Cada segundo, se publican aproximadamente 1000 imágenes en Instagram. Si estas mil imágenes, o en otras palabras, este segundo de tiempo transcurrido, se fosilizara, tomaría forma una medida fotográfica del tiempo: un fósil de un segundo de fotografía de instagram. Para materializar esta idea, hice web scraping de 1000 imágenes (un segundo de publicación de fotos) de los hashtags “right here right now”, “being here” y “this moment” en instagram. Elegí estos hashtags como una forma elocuente y un tanto poética de declarar la propia existencia en el tiempo y espacio presente, una acción intrínsecamente unida al acto fotográfico (ya sea de manera consciente o inconsciente).

 

Usando un software de procesamiento de imágenes (Processing), reduje las fotografías a 1 píxel de altura y las apilé una encima de la otra para sintetizar una capa sedimentaria de fotografías.

 

A la vez, recogí rocas en Manhattan, en la zona donde se establecieron los primeros estudios de fotografía del mundo. Utilicé este elemento orgánico del mundo analógico para anclar el flujo etéreo de publicaciones fotográficas en Instagram a la realidad, y al mismo tiempo establecer un paralelo histórico entre la clásica fotografía de retrato y la selfie contemporánea. 

 

Combiné estos dos componentes (las fotografías scrapeadas de instagram y las rocas recopiladas de Manhattan) en un mapping en que los sedimentos fotográficos se proyectan y mapean en distintas rocas. Así, la pieza final se erige como una representación material y visual de un segundo de fotografía de instagram.

X-EXPLAINED.png
8V6B0061_2.jpg
8V6B0061_2_details.jpg

Un segundo de #RightHereRightNow (Mapping sobre roca)

8V6B0149_2_details.jpg
8V6B0149_2.jpg

Un segundo de #ThisMoment (Mapping sobre roca)

8V6B0093_2.jpg
8V6B0093_2_details.jpg

Un segundo de #BeingHere (Mapping sobre roca)

Ancla 2

Este experimento se basa en la noción de fotografía de Rexer, descrita en su libro The Edge of Vision: las fotografías no son "una cita en absoluto, sino una reconstrucción visual de la realidad, un simulacro con una diferencia. En la medida en que reconstruyen la realidad, las fotografías retienen una medida de ella”.

 

La famosa Vista de la Ventana en Le Gras, tomada por Niepce en 1826 –la fotografía más antigua que se ha sido conservada– ya expone este "simulacro con una diferencia" al que Rexer se refiere, ya que muestra luces y sombras en ambos lados de la imagen, debido a las 8 horas de exposición lumínica que la toma necesitó. El ojo humano no podría haber visto este contexto lumínico si no fuera por el aparato fotográfico. La fotografía, por lo tanto, debe entenderse no como una extensión del ojo humano, sino como una expansión no-humana de la capacidad de visión humana.

View_from_the_Window_at_Le_Gras,_Joseph_

Vista desde la ventana en Le Gras, Niépce (1826)

La visión no-humana plasmada en el glitch lumínico de la fotografía de Niépce, inaugura la historia de la disciplina fotográfica, y también sirve de premonición de los procesos de automatización en los sistemas de visión del futuro. Google Street View (GSV) es la máxima realización de la visión automatizada en la era contemporánea, ya que es un ojo que, siempre presente, todo lo ve, y que logra licuar la referencialidad fotográfica en un flujo omnipresente de píxeles y bytes en el ciberespacio.
 

ezgif.com-video-to-gif (28).gif

Para este proyecto utilicé GSV para visitar lugares históricamente relevantes para la historia de la fotografía (Lacock en Reino Unido, LeGras en Francia y Campinas en Brasil, donde Talbot, Niépce y Florence hicieron sus primeras experimentaciones fotográficas) y realicé grabaciones de pantalla de estos viajes cibernéticos. Al explorar las grabaciones con cuidado, encontré glitches que generalmente ocurren al pasar de un punto A al B o al hacer zoom, lo que permite que emerjan formas de ese interespacio entre la representación 2D y 3D del entorno.

Glitch en Lacock, UK

glitch3.png
map2.png

Glitch en Campinas, Brasil

GLITCH1.png
MAP1.png

Glitch en Le Gras, Francia

glitch2.png
map3.png

Hice capturas de pantalla de estas formas glitcheadas y las interpreté y reproduje en un espacio 3D. Los modelos a escala habilitan el surgimiento del mundo que se forma en este espacio liminal de traducción de información, que puede entenderse como una especie de mundo glitch 2.5D. 
 

Glitch 2D

Modelo 3D

ezgif.com-video-to-gif (29).gif

Estos modelos intentan retratar el estado mutable de la fotografía contemporánea, que se desvincula del estatismo –o muerte, como se ha argumentado históricamente– para recrear o reconstruir la realidad constantemente, teniendo así un rol representativo productivo y activo en en la creación y percepción del mundo contemporáneo. Además, los glitches demuestran que aunque GSV puede parecer una extensión de la realidad, sigue siendo tan solo una representación de esta.
 

Ancla 4

En su artículo Art in the Age of Machine Intelligence, Blaise Aguera y Arcas comenta: “cuando una fotógrafa trabaja hoy en día, lo hace como artista híbrida, pensando, manipulando y codificando información con neuronas tanto en el cerebro como en el retina, trabajando con músculos, motores, transistores y millones de líneas de código. Los fotógrafos son cyborgs". Si los fotógrafos son realmente cyborgs, entonces la práctica fotográfica también debe considerarse como un acto híbrido que involucra tantos elementos naturales y orgánicos como artificiales e inorgánicos. La creación de imágenes puede liberarse y emerger también dentro de los márgenes de mundos artificiales y virtuales.

En los juegos “Los Sims 4”, los personajes dentro de la simulación (los “sims”) son capaces de tomar fotografías con una variedad de cámaras, que también pueden subir a su propia versión de instagram, “Simstagram”. 
 

ezgif.com-crop (1).gif

Gameplay de Sim haciendo fotografías (Sims 4)

Este proyecto juega con la posibilidad de una práctica fotográfica incorpórea (llevada a cabo en el videojuego “Sims 4”) que libera el acto fotográfico de sus medios tradicionales de existencia, y también de la figura romántica del fotógrafo con vaga nostálgicamente y se enfrenta al mundo con su cámara.

 

Dentro de la simulación del video juego, hice fotografías con mi avatar en distintos lugares virtuales. Usé las imágenes capturadas para entrenar un modelo de inteligencia artificial (pix2pix) que compara pares de imágenes, para luego sintetizar sus propias imágenes. Preparé un set de entrenamiento para ejecutar este modelo compuesto por las imágenes que capturé dentro del juego, y pareé cada una de estas, con un símil fotográfico del mundo real. 

Set de entrenamiento para modelo pix2pix

Capturas del Sims 4

Símil fotográfico

set-entrenamiento-1.png

Par 1

Par 2

Par 3

Luego del entrenamiento, el modelo de inteligencia artificial es capaz de sintetizar una imagen a partir de una fotografía tomada en el juego. El modelo intenta sintetizar una imagen del mundo real a partir de la referencia virtual. 

Resultados

Input

Output

resultados-2.png

Par 1

Par 2

Par 3

Las imágenes resultantes retratan la inevitable simbiosis entre el mundo digital-artificial y el analógico-real; cómo ambos se informan y, al hacerlo, se influyen y moldean mutuamente. Aunque la idea era des-romantizar el acto fotográfico, las imágenes finales guardan un parecido considerable con la pintura romántica del siglo XIX, que creo  refleja cómo no solo hemos romantizado el mundo, sino que también su simulación.

p-p_landscapes_021_FINAL-LARGE.jpg

Imagen sintetizada por algoritmo de Inteligencia Artificial

SLIDESHOW3.jpg

Resultados enmarcados

bottom of page